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Jeux vidéo violents : pour les ''gamers'', jouer n'est pas tuer
Les jeux vid?o responsables des fusillades aux Etats-Unis et ailleurs? Consommateurs et professionnels r?unis cette semaine au salon Gamescom, un des plus grands du secteur au monde, se d?fendent des accusations venant derni?rement y compris de Donald Trump.
Le pr?sident am?ricain a tenu les jeux vid?o pour partie responsables des tueries qui ont fait 31 morts au Texas et dans l'Ohio d?but ao?t.
"Nous devons mettre un terme ? la glorification de la violence dans notre soci?t? (...) Cela inclut les jeux vid?o horribles et effroyables qui sont maintenant monnaie courante", a d?clar? M. Trump dans le sillage de deux fusillades qui ont choqu? les Etats-Unis. En 2018, apr?s une tuerie ? Parkland, il avait m?me accus? les jeux vid?o de "modifier les pens?es des plus jeunes".
Sans aller jusque-l?, l'Organisation mondiale de la sant? (OMS) a l'an dernier reconnu comme maladie le "trouble du jeu vid?o", ? savoir l'utilisation persistante et addictive de ces jeux.
"Th?ories sans preuves"
"En tant que joueur, vous ?tes habitu? ? entendre ce type de critiques mais je n'y prends pas garde car ce n'est pas s?rieux", estime Celina Bausch, joueuse de 22 ans, parlant de "th?ories sans preuves".
Manga dans la main, elle attend son tour pour tester la derni?re version de "Call of Duty", s?rie de c?l?bres jeux vid?o de tir dans des situations de guerre et pr?sent?e au salon de la Gamescom de Cologne, qui s'ach?ve le 24 ao?t.
Le but dans ces jeux n'est "pas de tuer pour tuer mais plus de privil?gier la progression tactique", lui fait ?cho Tim K?hler, 21 ans, autre passionn? de ce m?me jeu.
Pour Julien Villedieu, d?l?gu? g?n?ral du Syndicat National du Jeu Vid?o (SNJV), repr?sentant l'industrie fran?aise, "r?duire les jeux vid?o ? la violence est une erreur: ? partir du moment o? elle est propos?e dans le cadre d?un contexte, offerte avec un certain nombre d'alternatives, on peut consid?rer que ?a fait partie de l'univers" du jeu.
- Catharsis -
D?s les origines, l'industrie des jeux vid?o a ?t? point?e du doigt pour ses cons?quences suppos?es n?fastes sur le comportement des utilisateurs, jeunes en particulier.
Aux Etats-Unis, les critiques ont ?t? particuli?rement intenses apr?s les sorties de jeux comme Wolfenstein 3D (1992) et Doom (1993), popularisant le genre des jeux de tir violents ? la premi?re personne.
Elle ont continu? apr?s la tuerie du lyc?e Columbine (13 morts) en 1999, commise par deux adolescents qui pouvaient passer jusqu'? 15 heures par jour devant des jeux vid?o ou encore celle du lyc?e Marjory Stoneman Douglas en 2018 (17 morts).
"L'argument de Donald Trump est totalement d?pass?. Cela fait plus de 20 ans que les ?tudes sur la violence dans les jeux vid?o et les films ont enti?rement d?construit cet argument", assure ? l'AFP Pascaline Lorentz, sociologue et sp?cialiste du genre.
"Ces ?tudes disent qu'il n'y a pas de lien de causalit? entre la violence pr?sente dans les jeux et les actes violents perp?tr?s par des joueurs", ajoute-t-elle.
Les jeux violents comporteraient m?me une dimension cathartique, assure-t-elle: "Se l?cher un bon coup, ?a fait du bien. Le corps pleure, crie, court, frappe pour faire sortir certaines ?motions n?gatives. C'est emp?cher ce processus d'?quilibrage ?motionnel et sensoriel qui est dangereux".
L'amateur de "jeux de tirs" Tim K?hler s'?tonne aussi des mises en cause: "On joue dans le monde entier aux jeux vid?o mais les principales fusillades se produisent aux Etats-Unis. Peut-?tre qu'il faudrait consid?rer le probl?me autrement".
Comparativement, dans des pays pionniers de cette industrie comme le Japon, d'o? sont issus Nintendo, Sega ou Sony, ou la Cor?e du Sud, pays qui d?pensent plus par habitant pour les jeux vid?o que les Etats-Unis, de tels drames sont rarissimes.